martes, 23 de marzo de 2010

Conectivismo George Siemens

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Autoaprendizaje

El autoaprendizaje es una forma de aprender en la que uno aprende por sí mismo, es decir, se trata de un proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, que la persona realiza por su cuenta, ya sea mediante el estudio o mediante su propia experiencia, buscando por sí mismo la información y llevando adelante las prácticas o experimentos de la misma forma.
El autoaprendizaje suele comenzar como un juego, aunque con el tiempo se descubre que lo que se ha aprendido es útil y valioso, provocando que las personas que logran aprender por sí mismas son conocidas como autodidactas.
Debemos tener en cuenta que el autoaprendizaje no se da sólo en los seres humanos, sino también en mamíferos y otros animales, pues estos también tienen la capacidad de aprender nuevas habilidades de esta forma.
Entre las ventajas del autoaprendizaje, se destaca que esta modalidad fomenta la curiosidad y la autodisciplina, suele ser más entretenido que el aprendizaje formal, ayuda a formar la personalidad y es más constructivo (los autodidactas, al compartir información, intercambian los roles de profesor y alumno).
En cambio, entre las principales dificultades del autoaprendizaje, hay que tener en cuenta que ciertos problemas pueden ser imposibles o muy dificultosos de resolver.
Los críticos del autoaprendizaje consideran que no todas las personas desarrollan las herramientas necesarias para juzgar si la información que obtienen es fiable u objetiva. Por lo tanto, consideran que el aprendizaje siempre debe realizarse guiado a través de ciertos niveles.

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

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Seymour Papert


En 1980, Seymour Papert da a conocer una serie de reflexiones sobre el uso de la computadora en la educación y promueve el lenguaje LOGO.
Las hipótesis de Papert son dos: que los niños pueden aprender a usar computadoras y que el aprendizaje que se produce puede cambiar la manera de aprender otras cosas. Esta propuesta es completamente opuesta a lo que se venía haciendo con las computadoras, pues la computadora tenía una serie de lecciones programadas para que el alumno aprendiera. Con la introducción del lenguaje LOGO, Papert pretende que el niño programe la computadora para que ésta haga lo que el niño desea y  pueda aprender secuencias de instrucciones y repetirlas bajo condiciones lógicas predeterminadas.

Papert desde su niñez, tenía un fuerte interés por los sistemas mecánicos y desde muy temprana edad había desarrollado un entendimiento claro sobre el funcionamiento de estos elementos mecánicos. También había caído en la cuenta de que el conocimiento no es sólo razonamiento, sino también sentimiento. Si el niño puede sentir, podrá asimilar mejor las ideas y nuevos conocimientos. La computadora podía ofrecer esa posibilidad y surgió la idea de la "Tortuga". El niño puede "ser" la tortuga, avanzar con ella, girar con ella, "hacer" geometría, "hacer" matemáticas.
Por desgracia, la idea de Papert no fue bien entendida y muchos han creído que el LOGO es sólo un programa para dibujar.
Durante la década de los noventa se desarrollaron los sistemas operativos con ambientes gráficos y los programas de aplicación dirigidos principalmente al procesamiento de textos, al cálculo matemático mediante hojas electrónicas, al manejo de bases de datos y los sistemas multimedia capaces de incluir imágenes, sonido, vídeo.
En las últimas dos décadas, en forma paralela al desarrollo de la informática, también se han elaborado programas computacionales para la enseñanza. En una primera categoría, encontramos los programas de ejercicios y prácticas que han tenido como principal propósito, auxiliar al maestro en las actividades monótonas y tediosas dirigidas al aprendizaje de habilidades específicas, sobre todo en matemáticas, como por ejemplo, la mecanización de las suma, la resta, la multiplicación y la división; o en el caso de la lengua, la separación silábica y las reglas de acentuación.
Otros programas tienen una función demostrativa y suelen limitarse a presentar información para ilustrar conceptos que el alumno ha aprendido previamente. También existen programas que simulan fenómenos y situaciones que de otra manera no estarían al alcance de los alumnos, como por ejemplo, el funcionamiento de un reactor atómico o procesos relacionados con la industria o experimentos peligrosos o costosos. Para los alumnos más jóvenes, se han desarrollado los llamados juegos educativos, que presentan actividades lúdicas. La evaluación educativa no ha quedado de lado y también existen programas para aplicar exámenes.
En el campo de las teleinformática, en 1965 se logró conectar una computadora en Massachusetts con otra en California a través de una línea telefónica. De estos experimentos se derivó el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban conectadas varias computadoras y comenzaron a desarrollarse nuevas aplicaciones como el correo electrónico. El crecimiento de ARPANET desembocó en lo que hoy se conoce como INTERNET, que fue establecida como una tecnología para dar soporte a la comunicación de datos para la investigación en 1985 y hoy interconecta decenas de miles de redes de cómputo en todos los continentes y en el espacio exterior. Recientemente, INTERNET también se ha convertido en uno de los recursos tecnológicos vinculados con la escuela.