jueves, 29 de abril de 2010
... que se acaba la jerarquia
...que se acaba la jerarquía
La jerarquía quiso que yo escribiera sobre la heterarquía. Y ¿de qué la va ese concepto? No sé si decirlo así tan de prisa, pero para qué guardarme la idea: la heterarquía sería el archienemigo de la jerarquía. Es decir, doña heterarquía anula toda posibilidad de existencia de nuestra bien conocida jerarquía.
La jerarquía se piensa en vertical. En cambio, nuestra amiga la heterarquía se piensa en horizontal. Ah! antes de que lo digas, te aviso que no se trata del triunfo de Kaos sobre Control, sino de algo menos problemático y que se da todo el tiempo en nuestra vida cotidiana.
Ya conocés a la jerarquía: es el órden de los elementos según su valor, importancia, autoridad, etc. En el contexto del aula, el docente "vale más" que el estudiante y tiene autoridad sobre él. De la misma manera que el director de la carrera tiene "más valor" que el docente, y así sucesivamente, a medida que subimos en el organigrama de la Universidad.
La jerarquía es propia de la organización social tradicional y puede graficarse como un organigrama:
AHORA, CON USTEDES... ¡LA HETERARQUÍA!
La heterarquía, en cambio, es propia de un nuevo tipo de estructuración social y que podemos, a priori, llamar red. Y siendo usuario de internet, ya tendrás en claro que las redes son el "new way". Redes por aquí, redes por allá.
No obstante, no se trata de cualquier tipo de red, sino de las redes distribuidas (o heterárquicas).
La organización heterárquica implica horizontalidad (no verticalidad), cooperación (por sobre la competencia) y si nos preguntamos qué pasa con la autoridad, el gran gurú de las redes, David de Ugarte, nos lo explica bien:
En la heterarquía "todo actor individual decide sobre sí mismo, pero carece de la capacidad y de la oportunidad para decidir sobre cualquiera de los demás actores".
Y un punto importante: todos los "nodos" de la cadena de relaciones, están interconectados entre sí, rompiendo los filtros a la creación de relaciones y vínculos.
La jerarquía quiso que yo escribiera sobre la heterarquía. Y ¿de qué la va ese concepto? No sé si decirlo así tan de prisa, pero para qué guardarme la idea: la heterarquía sería el archienemigo de la jerarquía. Es decir, doña heterarquía anula toda posibilidad de existencia de nuestra bien conocida jerarquía.
La jerarquía se piensa en vertical. En cambio, nuestra amiga la heterarquía se piensa en horizontal. Ah! antes de que lo digas, te aviso que no se trata del triunfo de Kaos sobre Control, sino de algo menos problemático y que se da todo el tiempo en nuestra vida cotidiana.
Ya conocés a la jerarquía: es el órden de los elementos según su valor, importancia, autoridad, etc. En el contexto del aula, el docente "vale más" que el estudiante y tiene autoridad sobre él. De la misma manera que el director de la carrera tiene "más valor" que el docente, y así sucesivamente, a medida que subimos en el organigrama de la Universidad.
La jerarquía es propia de la organización social tradicional y puede graficarse como un organigrama:
AHORA, CON USTEDES... ¡LA HETERARQUÍA!
La heterarquía, en cambio, es propia de un nuevo tipo de estructuración social y que podemos, a priori, llamar red. Y siendo usuario de internet, ya tendrás en claro que las redes son el "new way". Redes por aquí, redes por allá.
No obstante, no se trata de cualquier tipo de red, sino de las redes distribuidas (o heterárquicas).
La organización heterárquica implica horizontalidad (no verticalidad), cooperación (por sobre la competencia) y si nos preguntamos qué pasa con la autoridad, el gran gurú de las redes, David de Ugarte, nos lo explica bien:
En la heterarquía "todo actor individual decide sobre sí mismo, pero carece de la capacidad y de la oportunidad para decidir sobre cualquiera de los demás actores".
Y un punto importante: todos los "nodos" de la cadena de relaciones, están interconectados entre sí, rompiendo los filtros a la creación de relaciones y vínculos.
¿porqué no innovar con la pizarra virtual?
La pizarra electrónica o pizarra digital se ha convertido en un elemento innovador para presentar los cursos en la clase. La pizarra electrónica es una en la cual se proyectan las aplicaciones del ordenador donde se nos permite a los maestros y estudiantes manejar por medio de una “touch screen” los diferentes programados. La misma se presenta con usos tales como el poder grabar e imprimir la clase, hacer demostraciones entre otros. Creo que debemos considerar la importancia que tienen estas nuevas tecnologías para integrarlas a nuestro quehacer educativo.
¿QUÉ TIPO DE CONTENIDOS UTILIZAMOS EN LA PIZARRA DIGITAL?
Posiblemente el programa informático más adecuado para ser utilizado en este contexto es Power Point. Con él podemos elaborar atractivas presentaciones de diapositivas en las que podemos incluir textos, imágenes, mapas, gráficos... todo lo necesario para una excelente exposición de un tema de contenido histórico.
También podemos utilizar una o varias páginas web, elaboradas por nosotros mismos con cualquier editor web o simplemente tomadas de la red.
Por supuesto, como apoyo a estas dos formas esenciales de material para ser mostrado en la pizarra digital podemos elaborar recursos elaborados en Word, Excel, PDF...
¿CUÁLES SON LAS POSIBILIDADES DE LA "PIZARRA DIGITAL"?
Son múltiples los usos que le podemos dar:
· El más evidente es su utilización por el profesor como un medio para exponer un tema. Una presentación de Power Point del tema en cuestión, el uso total o parcial de un sitio web, esquemas en Word, imágenes, gráficos... Las posibilidades son múltiples, aunque en mi opinión las dos primeras, presentaciones de diapositivas y páginas web, son las más indicadas.
· También los alumnos pueden utilizarla como medio para exponer sus trabajos. Aquí pueden desde buscar páginas web en Internet y mostrárselas y explicarlas a sus compañeros, preparar presentaciones Power Point, recopilar imágenes de interés o comentar sencillos textos elaborados en Word. Es un elemento muy adecuado para la presentación de trabajos realizados en el marco de una webquest.
· La realización de diversos trabajos en el aula puede contar con una ayuda preciosa mediante el uso de la pizarra digital. Pensemos en la corrección de algún de ejercicios, en el análisis y comentario de textos.
· La realización de actividades interactivas mediante la utilización de páginas web o ejercicios realizados por programas como Hot Potatoes. En este sentido, es muy interesante animar a los alumnos a elaborar este tipo de actividades y comentarlas y corregirlas en clase.
Un ejemplo de las ventajas que reporta el uso de la pizarra digital es el que comenta el profesor Ramón Sala i Gasset en su publicación La Pizarra Electrónica, dos experiencias y su contexto. Se trata de un profesor que preparó todo el curso de Historia de 2º de Bachillerato en formato Power Point en el centro Súnion de Barcelona. Estas son las ventajas que destaca Ramón Sala:
· "Mejorar sensiblemente la pizarra: es formalmente más elaborado, ordenado y legible que la pizarra de tiza y presenta un lenguaje más rico, contiene color y elementos multimedia de forma totalmente integrada.
· Actualizar los contenidos inmediatamente. En caso de cambios curriculares, ajustes al ritmo del curso, etc, puede actualizar el fichero informático y ser usado inmediatamente (no es necesario imprimirlo, fotocopiarlo, etc).
· Disponer de forma inmediata de fragmentos de vídeo que previamente han sido digitalizados y se encuentran en la red de la Escuela. El vídeo se integra en la presentación en PowerPoint de forma natural. No es necesario manejar las cintas ni el reproductor de vídeo, en un mismo entorno convergen diferentes formatos.
· Disponer de una clase “portátil” entre los diversos grupos. Los contenidos se presentan de la misma forma a los diferentes alumnos."
A estas ventajas podríamos añadir algunas más. Sin embargo, pienso que debemos centrarnos en la que me parece esencial: el incremento de la motivación de los alumnos. La pizarra digital no significa nada nuevo que les impresione especialmente, simplemente pone el trabajo en el aula en un nivel tecnológico similar al que nuestros alumnos desarrollan su vida normal... y esto, hay que reconocerlo, es algo a lo que no están acostumbrados.
martes, 23 de marzo de 2010
Conectivismo George Siemens
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Conectivismo George Siemens
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Autoaprendizaje
El autoaprendizaje es una forma de aprender en la que uno aprende por sí mismo, es decir, se trata de un proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, que la persona realiza por su cuenta, ya sea mediante el estudio o mediante su propia experiencia, buscando por sí mismo la información y llevando adelante las prácticas o experimentos de la misma forma.
El autoaprendizaje suele comenzar como un juego, aunque con el tiempo se descubre que lo que se ha aprendido es útil y valioso, provocando que las personas que logran aprender por sí mismas son conocidas como autodidactas.
Debemos tener en cuenta que el autoaprendizaje no se da sólo en los seres humanos, sino también en mamíferos y otros animales, pues estos también tienen la capacidad de aprender nuevas habilidades de esta forma.
Entre las ventajas del autoaprendizaje, se destaca que esta modalidad fomenta la curiosidad y la autodisciplina, suele ser más entretenido que el aprendizaje formal, ayuda a formar la personalidad y es más constructivo (los autodidactas, al compartir información, intercambian los roles de profesor y alumno).
En cambio, entre las principales dificultades del autoaprendizaje, hay que tener en cuenta que ciertos problemas pueden ser imposibles o muy dificultosos de resolver.
Los críticos del autoaprendizaje consideran que no todas las personas desarrollan las herramientas necesarias para juzgar si la información que obtienen es fiable u objetiva. Por lo tanto, consideran que el aprendizaje siempre debe realizarse guiado a través de ciertos niveles.
Seymour Papert
En 1980, Seymour Papert da a conocer una serie de reflexiones sobre el uso de la computadora en la educación y promueve el lenguaje LOGO. Las hipótesis de Papert son dos: que los niños pueden aprender a usar computadoras y que el aprendizaje que se produce puede cambiar la manera de aprender otras cosas. Esta propuesta es completamente opuesta a lo que se venía haciendo con las computadoras, pues la computadora tenía una serie de lecciones programadas para que el alumno aprendiera. Con la introducción del lenguaje LOGO, Papert pretende que el niño programe la computadora para que ésta haga lo que el niño desea y pueda aprender secuencias de instrucciones y repetirlas bajo condiciones lógicas predeterminadas.
Papert desde su niñez, tenía un fuerte interés por los sistemas mecánicos y desde muy temprana edad había desarrollado un entendimiento claro sobre el funcionamiento de estos elementos mecánicos. También había caído en la cuenta de que el conocimiento no es sólo razonamiento, sino también sentimiento. Si el niño puede sentir, podrá asimilar mejor las ideas y nuevos conocimientos. La computadora podía ofrecer esa posibilidad y surgió la idea de la "Tortuga". El niño puede "ser" la tortuga, avanzar con ella, girar con ella, "hacer" geometría, "hacer" matemáticas.
Por desgracia, la idea de Papert no fue bien entendida y muchos han creído que el LOGO es sólo un programa para dibujar.
Durante la década de los noventa se desarrollaron los sistemas operativos con ambientes gráficos y los programas de aplicación dirigidos principalmente al procesamiento de textos, al cálculo matemático mediante hojas electrónicas, al manejo de bases de datos y los sistemas multimedia capaces de incluir imágenes, sonido, vídeo.
En las últimas dos décadas, en forma paralela al desarrollo de la informática, también se han elaborado programas computacionales para la enseñanza. En una primera categoría, encontramos los programas de ejercicios y prácticas que han tenido como principal propósito, auxiliar al maestro en las actividades monótonas y tediosas dirigidas al aprendizaje de habilidades específicas, sobre todo en matemáticas, como por ejemplo, la mecanización de las suma, la resta, la multiplicación y la división; o en el caso de la lengua, la separación silábica y las reglas de acentuación.
Otros programas tienen una función demostrativa y suelen limitarse a presentar información para ilustrar conceptos que el alumno ha aprendido previamente. También existen programas que simulan fenómenos y situaciones que de otra manera no estarían al alcance de los alumnos, como por ejemplo, el funcionamiento de un reactor atómico o procesos relacionados con la industria o experimentos peligrosos o costosos. Para los alumnos más jóvenes, se han desarrollado los llamados juegos educativos, que presentan actividades lúdicas. La evaluación educativa no ha quedado de lado y también existen programas para aplicar exámenes.
En el campo de las teleinformática, en 1965 se logró conectar una computadora en Massachusetts con otra en California a través de una línea telefónica. De estos experimentos se derivó el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban conectadas varias computadoras y comenzaron a desarrollarse nuevas aplicaciones como el correo electrónico. El crecimiento de ARPANET desembocó en lo que hoy se conoce como INTERNET, que fue establecida como una tecnología para dar soporte a la comunicación de datos para la investigación en 1985 y hoy interconecta decenas de miles de redes de cómputo en todos los continentes y en el espacio exterior. Recientemente, INTERNET también se ha convertido en uno de los recursos tecnológicos vinculados con la escuela.
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